[OpenGL33Compatibility] ; 1 ativa a variante OpenGL 3.3; 0 mantém o renderizador legado. Enabled=0 ; Mantém o cliente funcional em GPUs/drivers que recusarem OpenGL 3.3. FallbackToLegacy=1 ; O QeffectsGL ja finaliza a imagem. Deixar este passe desligado evita uma ; segunda copia e um segundo desenho de todos os pixels em cada quadro. PostProcessing=0 ToggleKey=0 ; Mantido configuravel para testes futuros, mas sem efeito com PostProcessing=0. AllowWithQeffects=1 ; Sincronização e qualidade de textura. ; VSync fica desligado para não reduzir o FPS em degraus no cliente antigo. ; O QeffectsGL deste cliente já aplica anisotropia 16x; 1 evita um segundo hook. VSync=0 Anisotropy=1 ; Melhorias aplicadas pelo shader GLSL 3.30 Compatibility. FXAA=0 Sharpen=0.05 Bloom=0.00 BloomThreshold=0.78 Gamma=1.00 Contrast=1.00 Saturation=1.00 Dithering=0 ; Gera OpenGL33Compat.log junto ao executável do cliente. DebugLog=1 [ModernGraphicsPipeline] ; Teste controlado V4: ativa somente o hook de qualidade das fontes. ; Não intercepta terreno, texturas, materiais nem o framebuffer da cena. Enabled=0 ; 1) Renderiza o mundo em alvo proprio e deixa inventario, tooltips e fontes fora dos filtros. SceneSeparation=0 ; 2) Mipmaps automaticos ficam desligados: o terreno legado usa filtros/níveis proprios. ; Ative somente para testar assets ja validados; RGBA continua protegido por padrao. TextureMipmaps=0 MipmapsRGBA=0 MinMipmapSize=256 MaxMipmapSize=4096 TextureLodBias=-0.25 ; 3) Antialiasing de geometria e acabamento de bordas apenas no mundo 3D. MSAASamples=1 SceneAA=0 ; 4) Fontes GDI suavizadas sem filtrar a interface pronta. FontAntialiasing=1 FontQuality=4 ; 5) HDR, exposicao, gamma, nitidez e bloom conservador. HDR=0 GammaCorrect=0 Exposure=1.00 Sharpen=0.16 Bloom=0 BloomStrength=0.06 BloomThreshold=0.86 ; 6) Oclusao ambiente por profundidade. SSAO=0 SSAOStrength=0.18 SSAORadius=2.00 NearPlane=20.0 FarPlane=5000.0 ; 7) Sombras de contato curtas, derivadas da profundidade da cena. ContactShadows=0 ContactShadowStrength=0.10 ; 8) Iluminacao de material moderada em meshes opacos; efeitos bright/chrome ficam no legado. ModernMaterials=0 MaterialStrength=0.20 MaterialRoughness=0.58 MaterialSpecular=0.14 ; Etapa 2: substitui o laco glBegin/glEnd de malhas estaticas opacas por desenho indexado. ; A topologia de cada BMD e criada uma vez em EBO; os atributos ja transformados ; usam um unico VBO circular quando a geometria ainda e dinamica. StaticMeshVBO=1 StaticMeshMinVertices=12 ; Quantos quadros iguais sao exigidos antes de considerar um objeto realmente estatico. StaticMeshStableFrames=12 ; 8192 evita que o cache encha ao abrir o zoom em mapas com muitos objetos. StaticMeshMaxEntries=8192 StaticMeshRingMB=16 ; Etapa 3: mantem objetos estaticos do mapa residentes na GPU. Posicao e iluminacao ; fazem parte da assinatura; personagens, pets, fogo, agua e objetos que mudam ; continuam automaticamente no VBO dinamico, sem congelar seus efeitos. ; Coloque 0 para voltar imediatamente ao VBO circular da Etapa 2. StaticObjectCache=1 StaticObjectCacheMB=96 ; Agrupa objetos opacos ja validados por textura. Nesta revisao do cliente os ; flushes frequentes anulam o ganho, por isso deve permanecer desligado. ; Efeitos, personagens, pets, fogo e agua continuam no caminho original. StaticObjectBatching=0 ; Agrupa os quadrados do terreno por camada, textura e estado de mistura antes ; de envia-los a GPU. Nao reduz a distancia de visao nem oculta objetos. ; Coloque 0 para usar imediatamente o desenho original por quadrado. TerrainBatching=0 ; Registra FPS medio, desenhos acelerados, fallbacks e volume enviado a cada cinco segundos. PerformanceLog=1